《今天学》带有“上瘾模型”的"王者荣耀"是否有违道德?

要解答这个问题我们得想理解问题的本质
先说说什么是“上瘾模型”。

上瘾模型是丹尼.艾亚尔在他2017年的新书《上瘾》中提出的。
所说的是一种强大的“习惯”。

跑步跑久了,不跑浑身难受;
和女朋友一起久了,分开就失魂落魄。
这就是一种习惯的力量。

将产品设计成用户“习惯”,让他离开产品也浑身难受、失魂落魄。
这就叫做上瘾模型。

艾亚尔把上瘾模型分为四部分:触发、行动、多变酬劳、投入。

第一,触发

触发就是和用户第一次亲密接触,怎么做?
- 付费式触发:扫码就送礼品,注册就送积分。这种方法简单有效,但成本高,不是长久之计;
- 回馈式触发:刷爆微信朋友圈的短视频,10万+的公好文章。这种办法免费高效,但持续输出内容,并不容易;
- 人际性触发:我用完敬请朋友,他用完敬请他朋友。这种方法能带来病毒式传播,如果你产品确实好的花;
自主性触发:每天给用户当天头条、朋友的更新,提示他你的存在。这种办法可以激活已注册用户,防止休眠。

第二,行动

用户被触发后,下一个目标是让他开始“用”
这个“用”,在电商平台,是“购买一样小东西”;在游戏平台,是“完成一个小任务”。
怎么做?你要解决用户“想不想”,和“能不能”这两个问题。
“想不想”是动机问题,请回顾前三周的内容,尤其是如何用“语义效应”制造稀缺感,用“锚定效应”制造超值感,用“合算偏见”制造占便宜感。
“能不能”是能力问题,你要从4个维度,大幅降低用户上手“用”的难度:

时间维度:第一次登录,注册账户,只填手机或邮件;
金钱维度:第一次购买,商品价格,划算到没有天理;
体力维度:第一场胜利,打败小鬼,要赢得轻而易举;
脑力维度:第一个任务,逻辑简单,千万不能绕弯子。
增强动机,降低难度,促使用户采取行动。只有行动,才能养成习惯。

第三, 多变的酬赏。

用户一旦有行动,就要立刻奖励他。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。

具体有3种办法:
社交酬赏(对比幸福感):设计排名、PK体系,让用户从对比中获得幸福感,设计点赞评论、社群活动,让用户从社交中获得幸福感;
自我酬赏(延长幸福感):设计升级、勋章体系,让用户兴奋时有小进步,稍微疲劳有中进步,关键时刻有大进步,延长幸福感;
猎物酬赏(意外幸福感):每月领工资,一点都不激动;突然收礼物,是意外的惊喜。设计“秒杀”、“中奖”、“捡到宝贝”等活动,让用户获得意外幸福感。

第四, 投入。

这就结束了吗?还没有。
“上瘾模型”还有重要一步,就是让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。
比如,你可以不断存储用户的价值,发过的文字、照片,获得的级别、技能;
积累的粉丝、点赞。这些都是我们在第3课学过的“沉没成本”。因为这些带不走的沉没成本,他会不舍得离开。
用户的投入,又可以产生下次触发,从而产生正向循环。这就是一个完整的“上瘾模型”。

带有“上瘾模型”的"王者荣耀"是否有违道德?

今天学的这个思考课题让我想起往事了…

曾经在网络遊戲公司裡就职4年,
我看到过很多荒废学业逃课到网吧打游戏的孩子,男女朋友吵架,父母对孩子的打骂。

当时作为产品经理,我一面设计如何增加用户黏着度、转化率,另一面却自责。
当时我觉得设计让用户沉迷的产品有违道德,同时又是我的职责。

为了平复这个自相矛盾,我试让自己沉迷游戏,
努力自己寻找游戏的好处说服自己。

我沉迷了Dota2。
我得到的是一个短暂的满足感,然而回到现实反而更痛苦。一度无法自拔…
那段时间认识的圈子话题只有游戏。我和社会脱节了,不知道自己能干什么。比赛赚钱我也没有那么高超的技巧。为了生存和脱单,我戒掉了这个瘾。回神过来的时候我已经消费了自己的3千多小时在一个游戏里。

我选择了离开游戏业在另外一个职场从新走一回。
离开游戏业后我也对游戏沉迷设计是否有违道德不太在意了。

俗语说,玩物丧志。

设计让你沉迷是别人的工作,
成人沉迷了是成人自己的责任,
孩子沉迷了是父母的责任。
道德与否看你从哪个角度看罢了。

玩玩游戏却实可以训练孩子人机交互之类。
举个例:
微软开发踩地雷游戏目的就是为了让你快速掌握滑鼠左右建的功能。可你上班时间玩一整天被开了怪谁?

我想借此告诫现代的父母们要跟着时代进步,至少懂孩子玩的是什么,引导孩子从中得益,千万不要不管不顾不理,最后孩子变成如何都是父母的责任。别去怪别人设计的产品。

理论上如果这有违道德,制造汽车也有违道德。
为什么?
一年有多少人因为醉酒驾驶导致交通事故身亡啊!
那是醉驾的人品还是制造汽车的错?嗯。自行斟酌吧。

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